article banner (priority)

Obiekty w Kotlinie

Czym jest obiekt? To pytanie, którym często zaczynam tę sekcję na moich warsztatach i zazwyczaj dostaję natychmiastową odpowiedź: "Instancją klasy". To prawda, a więc jak tworzymy obiekty? Jednym ze sposobów jest proste użycie konstruktorów.

class A // Użycie konstruktora do stworzenia obiektu val a = A()

Nie jest to jednak jedyny sposób. W Kotlinie możemy również tworzyć obiekty za pomocą wyrażeń tworzących obiekty (ang. object expression) oraz deklaracji obiektów (ang. object declaration). Omówmy te dwie opcje.

Wyrażenia tworzące obiekty

Aby utworzyć pusty obiekt za pomocą wyrażenia, używamy słowa kluczowego object i nawiasów klamrowych.

val instance = object {}

Pusty obiekt nie rozszerza żadnych klas (oprócz Any, rozszerzanego przez wszystkie obiekty w Kotlinie), nie implementuje żadnych interfejsów i nie ma niczego w swoim ciele. Mimo to jest przydatny. Jego moc tkwi w unikalności: taki obiekt równa się tylko sobie. Dlatego doskonale nadaje się do użycia jako rodzaj tokena lub klucza synchronizacji.

class Box { var value: Any? = NOT_SET fun initialized() = value != NOT_SET companion object { private val NOT_SET = object {} } } private val LOCK = object {} fun synchronizedOperation() = synchronized(LOCK) { // ... }

Pusty obiekt można również utworzyć przy pomocy konstruktora Any, więc Any() jest alternatywą dla object {}.

private val NOT_SET = Any()

Jednak obiekty utworzone za pomocą wyrażeń tworzących obiekt nie muszą być puste. Mogą mieć ciała, rozszerzać klasy, implementować interfejsy itp. Składnia jest taka sama jak dla klas, ale deklaracje obiektów używają słowa kluczowego object zamiast class i nie mogą definiować nazwy ani konstruktora.

data class User(val name: String) interface UserProducer { fun produce(): User } fun printUser(producer: UserProducer) { println(producer.produce()) } fun main() { val user = User("Jake") val producer = object : UserProducer { override fun produce(): User = user } printUser(producer) // User(name=Jake) }

W lokalnym zakresie wyrażenia tworzące obiekt definiują anonimowy typ, który nie będzie działać poza klasą, w której został zdefiniowany. Oznacza to, że nieodziedziczone składniki wyrażeń obiektów są dostępne tylko wtedy, gdy anonimowy obiekt jest deklarowany w lokalnym zakresie lub w zakresie prywatnym klasy; w przeciwnym razie typ obiektu jest określony jako Any lub typ klasy/interfejsu, po którym dziedziczy. Sprawia to, że nieodziedziczone składniki wyrażeń obiektów są trudne do wykorzystania w rzeczywistych projektach.

class Robot { // Możliwe, ale rzadko przydatne // zamiast tego preferuj zwykłe właściwości składowe private val point = object { var x = 0 var y = 0 } fun moveUp() { point.y += 10 } fun show() { println("(${point.x}, ${point.y})") } } fun main() { val robot = Robot() robot.show() // (0, 0) robot.moveUp() robot.show() // (0, 10) val point = object { var x = 0 var y = 0 } println(point.x) // 0 point.y = 10 println(point.y) // 10 }

W praktyce wyrażenia obiektów są używane jako alternatywa dla anonimowych klas Java, tj. gdy musimy utworzyć obserwatora lub listenera z wieloma metodami.

taskNameView.addTextChangedListener(object : TextWatcher { override fun afterTextChanged( editable: Editable? ) { //... } override fun beforeTextChanged( text: CharSequence?, start: Int, count: Int, after: Int ) { //... } override fun onTextChanged( text: CharSequence?, start: Int, before: Int, count: Int ) { //... } })

Zauważ, że "wyrażenie tworzące obiekt" to trafniejsza nazwa niż "anonimowa klasa", ponieważ jest to wyrażenie, które tworzy obiekt. Choć faktem jest, że tworzy też anonimową klasę, ale to jest detal implementacyjny, mało istotny z perspektywy programisty.

Deklaracja obiektu

Jeśli weźmiemy wyrażenie tworzące obiekt i nadamy mu nazwę, otrzymamy deklarację obiektu. Ta struktura również tworzy pojedynczy obiekt, aczkolwiek obiekt ten ma nazwę, która może być użyta do odwołania się do niego. Zauważ, że składnia deklaracji obiektu jest identyczna jak składnia deklaracji klasy, tylko że deklaracja obiektu nie ma konstruktora i używa słowa kluczowego object zamiast class.

object Point { var x = 0 var y = 0 } fun main() { println(Point.x) // 0 Point.y = 10 println(Point.y) // 10 val p = Point p.x = 20 println(Point.x) // 20 println(Point.y) // 10 }

Deklaracja obiektu to implementacja wzorca singleton4, tworzy więc klasę z pojedynczą instancją. Kiedykolwiek chcemy jej użyć, musimy działać na tej pojedynczej instancji. Deklaracje obiektów obsługują wszystkie funkcjonalności, które obsługują klasy; na przykład mogą rozszerzać klasy lub implementować interfejsy.

data class User(val name: String) interface UserProducer { fun produce(): User } object FakeUserProducer : UserProducer { override fun produce(): User = User("fake") } fun setUserProducer(producer: UserProducer) { println(producer.produce()) } fun main() { setUserProducer(FakeUserProducer) // User(name=fake) }

Companion obiekty

Kiedy wspominam czasy, gdy pracowałem jako programista Javy, pamiętam dyskusje na temat tego, jakie funkcjonalności powinny być wprowadzone do tego języka. Często słyszałem o pomyśle wprowadzenia dziedziczenia dla elementów statycznych. W końcu dziedziczenie jest bardzo ważne w Javie, więc dlaczego nie można go użyć dla elementów statycznych? Kotlin rozwiązał ten problem za pomocą companion obiektów; jednak, aby to było możliwe, musiał najpierw zlikwidować rzeczywiste elementy statyczne, tj. elementy, które są wywoływane na klasach, a nie na obiektach.

// Java
class User {
   // Definicja elementu statycznego
   public static User empty() {
       return new User();
   }
}

// Użycie elementu statycznego
User user = User.empty()

Tak, w Kotlinie nie mamy elementów statycznych, ale nie potrzebujemy ich, ponieważ używamy zamiast tego deklaracji obiektów. Jeśli zdefiniujemy deklarację obiektu w klasie, jest ona domyślnie statyczna (podobnie jak klasy zdefiniowane wewnątrz klas), więc możemy bezpośrednio wywołać jej elementy.

// Kotlin class User { object Producer { fun empty() = User() } } // Użycie val user: User = User.Producer.empty()

To nie jest tak wygodne, jak elementy statyczne, ale możemy to poprawić. Jeśli użyjemy słowa kluczowego companion przed deklaracją obiektu zdefiniowaną w klasie, wówczas możemy wywoływać te metody obiektu niejawnie przy użyciu nazwy klasy. A więc User.Producer.empty() może być zastąpione przez User.empty().

class User { companion object Producer { fun empty() = User() } } // Użycie val user: User = User.empty() // lub val user: User = User.Producer.empty()

Obiekty z modyfikatorem companion nie muszą mieć określonej nazwy. Ich domyślna nazwa to Companion.

class User { companion object { fun empty() = User() } } // Użycie val user: User = User.empty() // lub val user: User = User.Companion.empty()

W ten sposób osiągnęliśmy składnię, która jest prawie tak wygodna, jak elementy statyczne. Jedyną niedogodnością jest to, że musimy umieścić wszystkie "statyczne" elementy wewnątrz pojedynczego obiektu (w klasie może być tylko jeden companion obiekt). Jest to ograniczenie, ale mamy coś w zamian: obiekty companion to obiekty, więc mogą rozszerzać klasy lub implementować interfejsy.

Pozwól, że pokażę Ci przykład. Powiedzmy, że reprezentujesz pieniądze w różnych walutach za pomocą dedykowanych klas, takich jak USD, EUR czy PLN. Dla wygody każda z nich definiuje funkcje konstruujące from, które upraszczają tworzenie obiektów.

import java.math.BigDecimal import java.math.MathContext import java.math.RoundingMode.HALF_EVEN abstract class Money( val amount: BigDecimal, val currency: String ) class USD(amount: BigDecimal) : Money(amount, "USD") { companion object { private val MATH = MathContext(2, HALF_EVEN) fun from(amount: Int): USD = USD(amount.toBigDecimal(MATH)) fun from(amount: Double): USD = USD(amount.toBigDecimal(MATH)) @Throws(NumberFormatException::class) fun from(amount: String): USD = USD(amount.toBigDecimal(MATH)) } } class EUR(amount: BigDecimal) : Money(amount, "EUR") { companion object { private val MATH = MathContext(2, HALF_EVEN) fun from(amount: Int): EUR = EUR(amount.toBigDecimal(MATH)) fun from(amount: Double): EUR = EUR(amount.toBigDecimal(MATH)) @Throws(NumberFormatException::class) fun from(amount: String): EUR = EUR(amount.toBigDecimal(MATH)) } } class PLN(amount: BigDecimal) : Money(amount, "PLN") { companion object { private val MATH = MathContext(2, HALF_EVEN) fun from(amount: Int): PLN = PLN(amount.toBigDecimal(MATH)) fun from(amount: Double): PLN = PLN(amount.toBigDecimal(MATH)) @Throws(NumberFormatException::class) fun from(amount: String): PLN = PLN(amount.toBigDecimal(MATH)) } } fun main() { val eur: EUR = EUR.from("12.00") val pln: PLN = PLN.from(20) val usd: USD = USD.from(32.5) }

Powtarzające się funkcje do tworzenia obiektów z różnych typów można wyodrębnić do abstrakcyjnej klasy MoneyMaker, która może być rozszerzana przez companion obiekty różnych walut. Ta klasa może oferować szereg metod do tworzenia waluty. W ten sposób wykorzystujemy dziedziczenie companion obiektów do wyodrębnienia wzorca, który jest wspólny dla wszystkich companion obiektów klas reprezentujących pieniądze.

import java.math.BigDecimal import java.math.MathContext import java.math.RoundingMode.HALF_EVEN abstract class Money( val amount: BigDecimal, val currency: String ) abstract class MoneyMaker<Currency : Money> { private val MATH = MathContext(2, HALF_EVEN) abstract fun from(amount: BigDecimal): Currency fun from(amount: Int): Currency = from(amount.toBigDecimal(MATH)) fun from(amount: Double): Currency = from(amount.toBigDecimal(MATH)) @Throws(NumberFormatException::class) fun from(amount: String): Currency = from(amount.toBigDecimal(MATH)) } class USD(amount: BigDecimal) : Money(amount, "USD") { companion object : MoneyMaker<USD>() { override fun from(amount: BigDecimal): USD = USD(amount) } } class EUR(amount: BigDecimal) : Money(amount, "EUR") { companion object : MoneyMaker<EUR>() { override fun from(amount: BigDecimal): EUR = EUR(amount) } } class PLN(amount: BigDecimal) : Money(amount, "PLN") { companion object : MoneyMaker<PLN>() { override fun from(amount: BigDecimal): PLN = PLN(amount) } } fun main() { val eur: EUR = EUR.from("12.00") val pln: PLN = PLN.from(20) val usd: USD = USD.from(32.5) }

Nasza społeczność nadal uczy się korzystać z tych możliwości, ale już teraz można znaleźć wiele przykładów w projektach i bibliotekach. Oto kilka interesujących przykładów6:

// Korzystanie z dziedziczenia companion obiektów // przy użyciu biblioteki Kotlin Logging class FooWithLogging { fun bar(item: Item) { // logger pochodzi z companion obiektu logger.info { "Przedmiot $item" } } companion object : KLogging() // companion obiekt dziedziczy właściwość logger }
// Przykład specyficzny dla Androida, dotyczący użycia // abstrakcyjnej fabryki dla companion obiektu class MainActivity : Activity() { //... // Używanie companion obiektu jako fabryki companion object : ActivityFactory() { override fun getIntent(context: Context): Intent = Intent(context, MainActivity::class.java) } } abstract class ActivityFactory { abstract fun getIntent(context: Context): Intent fun start(context: Context) { val intent = getIntent(context) context.startActivity(intent) } fun startForResult(activity: Activity, requestCode: Int) { val intent = getIntent(activity) activity.startActivityForResult(intent, requestCode) } } // Użycie wszystkich elementów fabryki Activity val intent = MainActivity.getIntent(context) MainActivity.start(context) MainActivity.startForResult(activity, requestCode) // W kontekstach na Kotlin Coroutines companion obiekty są // używane jako klucze do identyfikowania kontekstów data class CoroutineName( val name: String ) : AbstractCoroutineContextElement(CoroutineName) { // Companion object to klucz companion object Key : CoroutineContext.Key<CoroutineName> override fun toString(): String = "CoroutineName($name)" } // Wyszukiwanie kontekstu według klucza val name1 = context[CoroutineName] // Tak, // to jest companion obiekt // Można również odwoływać się do companion obiektów // przez jego nazwę val name2 = context[CoroutineName.Key]

Deklaracje obiektów danych

Począwszy od wersji 1.8 w Kotlinie można używać modyfikatora data dla deklaracji obiektów. Generuje on metodę toString dla obiektu; ta metoda zwraca nazwę obiektu jako string.

data object ABC fun main() { println(ABC) // ABC }

Stałe wartości

Powszechną praktyką jest wyodrębnianie stałych wartości jako właściwości companion obiektów i nazywanie ich, używając UPPER_SNAKE_CASE5. W ten sposób nazywamy te wartości i upraszczamy ich zmiany w przyszłości. Nadajemy stałym wartościom charakterystyczne nazwy, aby było jasne, że reprezentują stałą2.

class Product( val code: String, val price: Double, ) { init { require(price > MIN_AMOUNT) } companion object { val MIN_AMOUNT = 5.00 } }

Gdy właściwości companion obiektów lub właściwości plików reprezentują stałą wartość (znaną w czasie kompilacji), będącą albo wartością prymitywną, albo typu String3, to możemy dodać modyfikator const. Jest to optymalizacja. Wszystkie użycia takich zmiennych zostaną zastąpione ich wartościami w czasie kompilacji.

data class Product( val code: String, val price: Double, ) { init { require(price > MIN_AMOUNT) } companion object { const val MIN_AMOUNT = 5.00 } }

Właściwości z modyfikatorem const można również używać w adnotacjach:

private const val OUTDATED_API: String = "To jest część przestarzałego API." @Deprecated(OUTDATED_API) fun foo() { ... } @Deprecated(OUTDATED_API) fun boo() { ... }

Podsumowanie

W tym rozdziale dowiedzieliśmy się, że obiekty można tworzyć nie tylko z klas, ale także za pomocą wyrażeń tworzących obiekty i deklaracji obiektów. Obie te funkcjonalności mają swoje praktyczne zastosowania. Wyrażenie tworzące obiekt jest używane jako alternatywa dla anonimowych klas w Javie, ale oferująca więcej możliwości. Deklaracja obiektu to implementacja wzorca singleton w Kotlinie. Specjalna forma deklaracji obiektu, znana jako companion obiekt, jest używana jako alternatywa dla elementów statycznych, ale z dodatkowym wsparciem dla dziedziczenia. Mamy również modyfikator const, który oferuje lepsze wsparcie dla stałych elementów zdefiniowanych w plikach lub w deklaracjach obiektów.

W poprzednim rozdziale omówiliśmy data klasy, ale Kotlin wspiera wiele różnych rodzajów klas. W następnym rozdziale poznamy kolejny ważny rodzaj: wyjątki.

2:

Ta praktyka jest lepiej opisana w Effective Kotlin, Temat 27: Użyj abstrakcji, aby chronić kod przed zmianami.

3:

Akceptowane typy to Int, Long, Double, Float, Short, Byte, Boolean, Char i String.

4:

Wzorzec programowania, w którym klasa jest implementowana tak, aby mogła mieć tylko jedną instancję.

5:

UPPER_SNAKE_CASE to konwencja nazewnictwa, w której każdy znak jest pisany wielką literą, a słowa oddzielamy podkreśleniem, jak w nazwie UPPER_SNAKE_CASE. Użycie go dla stałych jest sugerowane w dokumentacji Kotlina w sekcji Kotlin Coding Convention.

6:

Nie traktuj ich jako najlepsze praktyki, ale raczej jako przykłady tego, co można zrobić z faktem, że companion obiekty mogą dziedziczyć po klasach i implementować interfejsy.